Por qué es este juego permite a los jugadores en el juego de suicidio-www.789mmm.com

Por qué el VR de juego permite a los jugadores en el juego de "suicidio" recientemente, sitios de juegos Kotaku Reporter Nathan Grayson en el jugar juegos de realidad virtual "hover Juncker hover Junkers)" después de ser el juego y muy atractiva.En muchos circulos puntos, lo que más sorprende es Nathan en un tiroteo este juego multijugador, el jugador se halaron el arma a su cabeza.Dijo que cuando empezó a ver que el jugador lo hizo en el corazón no deja de reírse de su ridículo, sólo para descubrir más tarde que no es el caso.Hasta que una vez, él también se levantó la pistola en su cabeza y apretó el gatillo con el dedo, y testigo de su propia experiencia y fusilados después de todo, está en el subconsciente de sentir su cuerpo y corazón enorme colapso de miedo y de lucha, pero también comprender finalmente que la elección de los jugadores en el juego en el suicidio.Con el juego favorito y la curiosidad, la entrevista fue especialmente a "flotar" Juncker Dos diseñadores Alex Knoll y Brandon Laatsch a los diseñadores a los jugadores acerca de por qué este juego va a atraer a los jugadores y a los diseñadores en el suicidio, en el proceso de diseño de este juego de ideas y problemas.El suicidio "Nathan fascinante" a los periodistas que su diseñador, ver en el juego de otros cuando el jugador eligió el suicidio se sentía asombrado y ridículo, pero en la experiencia y que es muy misterioso, muy quiere saber sobre el suicidio de los diseñadores en el juego de posiciones y actitudes.El diseñador Alex Knoll dijo que cree que si el procedimiento de su diseño es "los jugadores a sus sesos sin consecuencias", eso que aparentemente la causa de la gente en la vida real el uso indebido de armas de fuego.Los diseñadores no quieren en el juego irresponsable, así que tienen que ser de graves consecuencias para esas situaciones correctamente un ensayo.Pero al mismo tiempo, los diseñadores Brandon Laatsch considere que el dilema moral muy fácilmente en el juego.Si, de acuerdo con las características de juego de realidad virtual para el diseño, por lo tanto, el jugador puede ser un arma nada el medio ambiente.Si se apuntaron a todo, esto sin duda es muy inapropiado; pero si el arma en las manos del jugador no puede hacer nada, esto es muy extraño.Así que los diseñadores para armas de fuego, de actitud, de conformidad con el principio de la realidad de la vida en la escena y en consecuencia, como el uso de armas de fuego y ahora la situación específica de las consecuencias.La realidad de la vida real de la reproducción es diseñador de perseguir periodistas Nathan entonces a dos diseñadores de preguntas: "en todo el proceso de diseño del juego, para nosotros, el cuál es el motivo más fuerte?"La respuesta de Alex Knoll inesperado.Cree que, para él, el verdadero incentivo de objetivos en sus continuos esfuerzos por no jugar con armas y estrategias de lo más apropiado, pero "para el diseño de actividades con el dedo".Luego explicó Alex Knoll, en uno de los conceptos importantes en el diseño de los diseñadores es la representación real de la vida de la comunidad.En el juego de manos, la necesidad de tener un conjunto de sistemas capaces de completar una tarea antes de la independencia.En la vida real, la gente no se da cuenta de que estos detalles, pero en la experiencia de juego, si el jugador ver el hombro de personajes en el juego no puede, entonces, en este juego no es "real" de palabra ".En este juego, el control de su cuerpo para diseñadores y personajes en el juego sin un claro el guión y la programación.Personajes de los jugadores en el juego de ver sólo las actividades de creación de robots como extraño.Los diseñadores están diseñados para la libre circulación y el dedo medio, que incluye la interacción de todas las necesidades reales de la vida social, que es el juego más distintivo.En un tiroteo en el juego, los personajes no parece rígido y mecánico, porque cada personaje tiene su propia postura.Una vez que los diseñadores están el Movimiento de diseño que los dedos de las manos, para diseñar las actividades de nuestros personajes, comenzó un movimiento de diseño atrevida, por miedo, por lo que se necesita, en primer lugar, determinar el diseño de la postura en realidad si es real.Alex Knoll dijo: "el objetivo de la acción por lo que dedican mucho tiempo a la investigación de la física, aunque sabemos que un grupo de diseñadores de juegos para el estudio de la estructura del cuerpo humano y la acción suena muy raro, pero al menos deberíamos dejar el diseño de personajes y en la acción que en el pasado".Juego de realidad virtual con la vida real sutil contacto con los periodistas también a diseñadores de compartir su experiencia de juego con el equipo vive el juego virtual y la comparación de las similitudes y diferencias con la realidad de su vida.Nathan, considera que esta experiencia es difícil y no la experiencia de los jugadores de juegos de realidad virtual que compartir.Los diseñadores asociados a los periodistas en el diseño del juego y de la vida real.Según las declaraciones de Alex Knoll, sabemos que en la evaluación de los diseñadores de juego después de que el fenómeno es muy raro.El juego tiene muchos jugadores que no esperaba o consciente de algo.Los diseñadores, los jugadores y las actividades en el espacio geométrico no habitual en el juego, aunque en el juego de presentación de algo en los ojos no son reales, pero los jugadores no quieren ir a través de objetos y espacio delante.Los periodistas en este momento está de acuerdo en que cuando está en juego en el espacio de encuentro de las paredes y la superficie en contacto con la arquitectura, la sensación es difícil de describir.Alex Knoll, creen que esto es solo una fase temporal.Una vez que el jugador comenzó la costumbre de esta experiencia en el juego, a través de objetos en el espacio de la estructura de la geometría se pone natural y relajado.Ahora los jugadores sólo necesita un poco de tiempo para adaptarse.Los diseñadores también es consciente de que el jugador se negó a través de un instinto algunas propiedades de metal o algo filoso, pero si es a través de una almohada o cortinas, etc., es el espacio material suave, de los jugadores es muy fácil.Alex Knoll, por ejemplo: "la silla de los jugadores a través de frente, pero pueden optar por evitar y no a través de la Mesa antes de que la silla es más difícil, porque la Mesa y punto, y que no parece tan fácil de mover o a través de la silla".Final de la entrevista, el periodista también presentan problemas de jugadores en el hover Juncker "no quiere a los demás.Alex Knoll explicó que, para los jugadores, el jugador se acercó a lado de hecho bastante extraño.Porque en la mucha gente flotando Juncker "modo de batalla en la que los jugadores nunca frente a otras personas.Hay un bar en el mundo virtual de este juego, principalmente como un salón de juegos de más personas.Aquí, los jugadores sólo un doble flotante de la mano y las gafas, sin cuerpo, ni nadie dispuesto a acercarse a otros, incluso con sus propios lentes de gafas de cerca de otros que no están dispuestos.En tono de broma a los periodistas que, en el diseño del juego debe tener un beso en la mejilla para bien.AK ni en broma respondió: "después de que en la vida real para ayudar a otros, siempre suavemente palmaditas en la cara de ser amigable.Nuestros diseñadores pensando en el juego, puede añadir un poco más de algo, por ejemplo el uno al otro, sin sacar los ojos.¡Frente a los jugadores y luego iba a gritar ‘ah!Me quitaste ojo. "De hecho, podemos hacer un experimento en el juego social similar, creo que este esfuerzo debe ser muy divertido ".

这款VR游戏为何能让玩家在游戏中“自杀”   日前,游戏网站Kotaku的记者Nathan Grayson在试玩虚拟现实游戏《悬停容克(Hover Junkers)》之后,被该游戏深深吸引。在诸多可圈可点之处中,最令Nathan惊讶的是在这款多人枪战游戏中,有玩家会对着自己的脑袋扣动枪的扳机。   他说,刚开始看到玩家这样做时,他在内心不停嘲笑他们的可笑,后来才发现这竟不是个例。直到有一次,他也将举起的枪对准了自己脑袋,扣动了手指下的扳机,随即目击与体验了自己枪毙自己后的一切,他在潜意识中感受到自己肉体的坍塌和内心巨大的恐惧与挣扎,也终于理解了那些选择在游戏中自杀的玩家。   带着对该游戏的喜爱与好奇,他特意去采访了《悬停容克》的两位设计师Alex Knoll 和Brandon Laatsch,让设计师们给玩家讲述为何这款游戏会吸引玩家自杀,以及在设计这款游戏的过程中设计者们的构思与难题。   自杀的"迷人之处"   记者Nathan告诉设计师,自己在游戏中看到其他玩家选择自杀时先是感到既诧异又可笑,但是在亲自体验之后又觉得甚是神奇,非常想要了解设计师对该游戏中设计自杀的立场与态度。   设计师Alex Knoll表示,他们认为,如果他们所设计的程序是“玩家将对着自己脑袋开枪却没有任何后果”,那这显然会导致人们在现实生活中滥用枪支。设计师们不想在游戏中如此不负责任,所以他们要对于此类情况的严重后果做出正确的预演。   不过同时,设计师Brandon Laatsch认为,这样的设计非常容易导致游戏中的道德窘境。如果按照虚拟现实的游戏特点来设计,那么玩家可以将枪对准环境中任何东西。如果能将枪口指向一切,这无疑很不合适;但是如果枪在玩家的手中什么都做不了,这又非常奇怪。所以设计师们对于枪支的态度是,依照现实生活中的原则与相应情景,如实地再现在特定情形下使用枪支会造成的后果。   真实再现现实生活是设计师的追求   记者Nathan接着向两位设计师提问:“在整个游戏设计的过程中,对设计师来说,最强大的动力是什么?”   Alex Knoll的回答出人意料。他认为,对他来说,真正激励他不断努力的目标并不是游戏中用什么样的武器和战略更合适,而是“设计出能够活动自如的中指。”Alex Knoll接着解释道,设计师们在设计中的重要理念之一即再现真实的社会生活。游戏中的手,需要拥有一套能够完成各种任务的独立系统才可以。在真实的生活中,人们并不会意识到这些细节,但是在游戏体验中,如果玩家看到游戏中的人物角色的肩膀无法活动,那么在这个游戏就毫无”真实“两字可言。在这种游戏中,设计师对于整个游戏中人物角色的身体控制并没有一个明确的剧本与编程。玩家在游戏中看到的人物角色只不过是像机器人一样活动的奇怪创造物。   设计师们要设计出能够活动自如的中指,其中要包括所有真实社会生活中需要的互动行为——这正是该游戏最独特之处。在游戏的枪战中,人物角色看上去并不会死板与机械,因为每个角色都有自己的姿态。一旦设计师们开始设计双手的动作,需要给角色们设计出活动的手指头时,就开始犯难,生怕设计出来的动作蹩脚,所以他们需要首先确定设计的姿势在现实中是否真实存在。Alex Knoll说:“我们为此目标花费了大量时间去研究人们身体的动作,尽管我们知道一群游戏设计师去研究人体结构与动作听上去非常奇怪,但是我们至少要让设计出来的人物在动作上看得过去。”   虚拟现实游戏与真实生活的微妙联系   记者还向设计师们分享了自己带着虚拟游戏装备Vive的游戏体验,并对比了其与现实生活的异同之处。Nathan认为,这种体验很难与没有体验过虚拟现实游戏的玩家所分享的。设计师们向记者阐述了游戏设计与现实生活中的联系。   据Alex Knoll的陈述可知,在游戏测评之后设计者们发现了很奇怪的现象。游戏中有许多玩家自己没有预料或意识到东西。设计师们发现,玩家和不习惯在游戏的几何空间中活动,尽管在游戏中呈现在玩家眼前的东西都不是真实的,但是玩家却不想去穿过面前的物体与空间。记者此时表示赞同,认为当他在游戏空间中触碰到建筑与墙壁的表面时,那种感觉很难形容。   Alex Knoll认为,这只是一个暂时的阶段而已。一旦玩家开始习惯这种体验,在游戏空间内穿过面前几何结构的物体就会变得自然与轻松。只是现在玩家们还需要一定的时间去适应。设计师们也意识到玩家会本能地拒绝穿过一些金属性质或者尖锐的东西,但是如果是穿过枕头或者是窗帘等柔软质料的空间,玩家们就很得心应手。Alex Knoll举例说:“玩家们会穿过面前的椅子,但是他们会选择绕过而不是穿过面前的桌子,因为桌子比椅子更加坚硬与尖锐,而且它们看上去并不像椅子那样容易移动或通过。”   采访的最后,记者还提出了玩家在《悬停容克》中不愿意靠近他人的问题。对此Alex Knoll的解释是:对于玩家们来说,主动接近身边的玩家确实会比较奇怪。因为在《悬停容克》的多人对战模式中,玩家们从不会正面接近其他人。在这个游戏的虚拟世界中有一个酒吧,主要用作多人游戏大厅。在这里,玩家只有一双浮动的手和护目镜,没有身体,也没有任何人愿意去接近他人,甚至连用自己的护目镜靠近他人的护目镜都不愿意。   记者开玩笑地提议到,游戏设计中应该有吻面礼才好。AK的也玩笑地回应:“我们在现实生活中为他人提供帮助之后,总会温柔地拍拍对方的脸表示友善。我们设计师想到,也许能在游戏中再添加一点什么,比如,顺手取出对方的眼球。然后对面的玩家会惊叫‘啊!你拿走了我的眼球。’其实我们可以在游戏中做大量类似的社交实验,我想这样的尝试一定非常有趣。”相关的主题文章: